設計師如(rú)何深度思考并做出有價值的方案?

發布時(shí)間(jiān):2022-02-08 | 編輯:深圳網站(zhàn)建設公司

大家在日常工作(zuò)中有沒有過這(zhè)樣的困擾:


(1)自己覺得沒價值


follow業務(wù)做了(le)很多事(shì),可最後一(yī)複盤,發現(xiàn)方案是滿足了(le)業務(wù)需要,但(dàn)在設計層面拿不出手,正确但(dàn)平庸。


(2)業務(wù)覺得沒價值


如(rú)果設計師做出了(le)自己認為(wèi)用戶體(tǐ)驗好(hǎo)(hǎo)的方案,業務(wù)部門買單嗎(ma),能(néng)推動上(shàng)線嗎(ma)?大家在工作(zuò)中一(yī)定有過各種妥協吧(ba)。


(3)用戶覺得沒價值


用戶體(tǐ)驗好(hǎo)(hǎo)的方案,用戶感受到的體(tǐ)驗真的好(hǎo)(hǎo)嗎(ma),真的在意嗎(ma)?用戶願意為(wèi)這(zhè)個(gè)體(tǐ)驗更多的使用?還是願意付更多錢(qián)?


如(rú)果設計希望被認可價值,那麽就(jiù)必須清晰表明:設計到底實現(xiàn)了(le)什(shén)麽價值,以及設計是如(rú)何穩定實現(xiàn)這(zhè)些(xiē)價值的。


設計師到底要實現(xiàn)什(shén)麽價值?


梁甯說(shuō)過,創業創新(xīn)隻有兩個(gè)核心挑戰,第一(yī)個(gè)挑戰是價值,第二個(gè)挑戰是規模。


價值挑戰有四件事(shì)情:價值發現(xiàn)、價值創造、價值感知、價值共創。


(暫不展開價值共創和規模挑戰)


在我們的日常工作(zuò)中:


價值發現(xiàn):通常由業務(wù)方主導。


價值創造:是産品經理(lǐ)将發現(xiàn)的價值與資源進行産品化(huà)的過程。


價值感知:這(zhè)是我們設計師發揮價值的地方。


你認為(wèi)你(産品)是什(shén)麽,和用戶認為(wèi)你是什(shén)麽,其實是兩回事(shì)。就(jiù)像《俞軍産品方法論》一(yī)書所說(shuō):“用戶感知到的價值才是用戶價值。”


設計師是最接近用戶的人(rén),設計産出是直接面向用戶的媒介,設計師要做的是把價值最大化(huà)地傳遞給用戶。


如(rú)何做出有價值的設計方案?


理(lǐ)清了(le)設計師的核心工作(zuò)在于“價值感知”環節,那麽設計師如(rú)何展開思路(lù),穩定輸出有價值的設計方案呢(ne)?


我認為(wèi)有三個(gè)步驟:定義需求、拆解體(tǐ)驗目标、精準的設計表達。接下(xià)來(lái),我們展開講講。


一(yī)、定義需求


1. 理(lǐ)解業務(wù)需求


理(lǐ)解業務(wù)需求是設計的第一(yī)環節,關(guān)鍵在于,與需求方就(jiù)背景充分(fēn)溝通,對目标達成共識。


背景:理(lǐ)清楚業務(wù)為(wèi)什(shén)麽要做這(zhè)個(gè)事(shì),要解決什(shén)麽問題。


目标:期待達成什(shén)麽效果,或是達到什(shén)麽指标。


2. 轉為(wèi)用戶視(shì)角,重新(xīn)定義需求


哈佛商(shāng)學院教授克萊頓·克裏斯坦森針對如(rú)何精準創新(xīn),提出了(le)“Jobs To Be Done”理(lǐ)論。指出創新(xīn)成功的重點不在産品,而在用戶身(shēn)上(shàng),在于用戶雇用我們的産品,要完成什(shén)麽任務(wù),取得什(shén)麽進步。


同樣的,《用戶思維+》一(yī)書提出“成就(jiù)用戶”的觀點。用戶并不關(guān)心産品有多棒,而是關(guān)心使用産品後自己有多棒。不是打造更好(hǎo)(hǎo)的産品,而是打造更好(hǎo)(hǎo)的用戶。舉個(gè)例子(zǐ)來(lái)說(shuō),不是打造更好(hǎo)(hǎo)的相機,而是打造更好(hǎo)(hǎo)的攝影師。


所以,我們在理(lǐ)解業務(wù)需求後,需要轉換為(wèi)用戶視(shì)角,看看用戶為(wèi)什(shén)麽要雇用我們,重新(xīn)定義需求。


綜合考慮用戶的功能(néng)任務(wù)和情感任務(wù),有助于我們更深刻地理(lǐ)解用戶需求。


功能(néng)任務(wù):用戶要完成什(shén)麽任務(wù),取得什(shén)麽進步。


情感任務(wù):用戶想感受什(shén)麽,或用戶想表達什(shén)麽。


我們對用戶需求的理(lǐ)解,永遠(yuǎn)可以深刻深刻再深刻。正如(rú)那個(gè)經典例子(zǐ):


人(rén)們要的不是電鑽,而是牆上(shàng)的洞。


人(rén)們要的不是牆上(shàng)的洞,而是把照片挂在牆上(shàng)。


人(rén)們要的不是把照片挂在牆上(shàng),而是回憶美好(hǎo)(hǎo)生(shēng)活。


二、拆解體(tǐ)驗目标


常見的定義設計目标的方法是「 業務(wù)目标+用戶目标 → 推導出設計目标和策略 」,但(dàn)如(rú)果功力不夠,往往會得出例如(rú)“簡單、高效”這(zhè)樣什(shén)麽項目都能(néng)套用的目标。可想而知,之後的設計方案也(yě)很難出彩。


我發現(xiàn)進一(yī)步拆解用戶、場(chǎng)景、任務(wù),可以幫助我們獲得洞察,定義具體(tǐ)有效的體(tǐ)驗目标。


1. 拆解用戶,不同的用戶有不同的體(tǐ)驗需求


拆解用戶的方法有很多,比如(rú)用戶畫像分(fēn)類、圍繞北極星指标分(fēn)類、按用戶目标分(fēn)類、用戶分(fēn)層、用戶角色、利益相關(guān)者……


那我們如(rú)何選擇呢(ne)?我認為(wèi)最簡單有效的分(fēn)類方式是:選擇對業務(wù)需求和用戶需求達成有關(guān)鍵影響的某個(gè)單一(yī)維度進行用戶分(fēn)類。


 

1. 信息 x 效率


提高信息效率主要做的就(jiù)是【促進理(lǐ)解】。


一(yī)方面是對概念進行處理(lǐ),可以通過使用用戶語言、概念模型、符合直覺的方式、梳理(lǐ)故事(shì)線來(lái)提升信息理(lǐ)解效率。


另一(yī)方面是對信息進行組織,合理(lǐ)的分(fēn)類、層級、優先級、排版和樣式可以幫助用戶快(kuài)速識别信息,突出重點信息、前置關(guān)鍵信息、補全必要信息等手段可以提高信息獲取效率。


【簡潔】就(jiù)意味着高效,最經典的方法就(jiù)是簡約四策略:删除、組織、隐藏、轉移。


【一(yī)緻性】有助于用戶快(kuài)速認知并形成穩定預期。包括結構、操作(zuò)、反饋、調性、多端體(tǐ)驗的一(yī)緻性。更進一(yī)步,還可以通過制定設計規範、通用框架,以及組件化(huà)來(lái)保證産品有統一(yī)的體(tǐ)驗。


簡潔和一(yī)緻性,既能(néng)提高信息效率,也(yě)能(néng)提高行為(wèi)效率。


2. 行為(wèi) x 效率


受到“騰訊設計精品課-設計如(rú)何創建關(guān)鍵價值”的啓發,我認為(wèi)提高行為(wèi)效率的主要方法是【優化(huà)連接】。


從觸點着手,可以通過新(xīn)增觸點,打通不順暢的行為(wèi);減少觸點,簡化(huà)流程;或是優化(huà)觸點,升級原有行為(wèi)等來(lái)提高效率。


從觸點間(jiān)的連接着手,同理(lǐ)也(yě)是可以采取新(xīn)增、減少、優化(huà)的手段。銜接處的連接往往相對薄弱,可以着重優化(huà)。比如(rú)這(zhè)個(gè)人(rén)與另一(yī)個(gè)人(rén)、這(zhè)個(gè)場(chǎng)景與另一(yī)個(gè)場(chǎng)景、


這(zhè)個(gè)任務(wù)到下(xià)一(yī)個(gè)任務(wù)、這(zhè)個(gè)頁面到下(xià)一(yī)個(gè)頁面、這(zhè)個(gè)設備與另一(yī)個(gè)設備……


從促使行為(wèi)發生(shēng)着手,可以通過降低(dī)能(néng)力要求,也(yě)就(jiù)是設計師常說(shuō)的降低(dī)時(shí)間(jiān)成本、降低(dī)學習成本、降低(dī)操作(zuò)成本;以及提供提示,比如(rú)引導決策、預判行為(wèi)等,來(lái)


讓行為(wèi)更快(kuài)更容易地發生(shēng)。


3. 信息 x 情感


一(yī)種是文字信息,也(yě)就(jiù)是【文案】。如(rú)果能(néng)夠明确用戶動機與激勵點、了(le)解用戶心理(lǐ)與認知偏差,那麽隻是文案上(shàng)的改動就(jiù)能(néng)極大提高轉化(huà)率。例如(rú)錨定效應、損失厭惡、權威偏見等,飛書設計團隊就(jiù)公開分(fēn)享過67條用戶認知偏差與對應設計案例。另外與用戶對話(huà)式、符合情景、觸動情緒、體(tǐ)現(xiàn)品牌個(gè)性的文案則更加友好(hǎo)(hǎo)親切,觸動人(rén)心。


另一(yī)種是廣義的信息,也(yě)就(jiù)是用戶能(néng)夠感受到的全部。Irma boom說(shuō)過:“設計師和演員(yuán)類似,在面對不同的内容時(shí),要扮演的角色也(yě)不一(yī)樣。有時(shí)要做郵差,準确投遞。有時(shí)要做演奏者,激情演繹。有時(shí)要做漫畫家,誇張地強調出對象的特征。”設計師可以選擇合适的容器(qì)、樣式、符号、氛圍配合内容展示,強化(huà)信息傳達。對于像成就(jiù)、狀态這(zhè)些(xiē)隐性的意義類的信息,也(yě)可以通過恰當的展示形式,讓不可見的變得可感知。


4. 行為(wèi) x 情感


一(yī)是【設計「行為(wèi)」】,在《福格行為(wèi)模型》《上(shàng)瘾》《遊戲改變世界》《遊戲化(huà)實戰》等書中,都詳細闡述了(le)行為(wèi)設計如(rú)何在産品設計中應用。


二是【設計「體(tǐ)驗」】,辛向陽教授指出,用戶體(tǐ)驗作(zuò)為(wèi)過程感受是一(yī)種設計的原則,而體(tǐ)驗設計則把體(tǐ)驗直接作(zuò)為(wèi)設計對象,被設計的是特定人(rén)群在特定場(chǎng)景的一(yī)段特殊經曆。談到「體(tǐ)驗」的設計,除了(le)不得不提的峰終定律,我還想和你分(fēn)享一(yī)個(gè)方法,在《行為(wèi)設計學-打造峰值體(tǐ)驗》一(yī)書中進一(yī)步說(shuō)明了(le)打造峰值體(tǐ)驗的關(guān)鍵在于:創造欣喜、打破認知、引發榮耀、加深連接。


四、One more thing


設計完成并驗證效果後,還有一(yī)件事(shì)特别值得做,那就(jiù)是針對這(zhè)次設計的複盤總結。可以從兩方面着手:


其一(yī),縱向延伸到後續的叠代中:一(yī)個(gè)成功的洞察/概念/框架……是可以不斷擴充、生(shēng)長、演變的,由單點開始,延展到線,覆蓋到面。


其二,橫向應用到不同的項目中:把問題、解決問題的思路(lù)、解決問題的方案抽象提煉,以解決其他項目相似的問題。



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